4 янв. 2014 г.

Легко ли быть молодым?




Спокойствие. Молодость — это мгновение. Вы не успеете оглянуться, как я изменюсь. И не в лучшую сторону. Каким рассудительным я буду. Каким умеренным стану я. («Покровские ворота», 1982)

Первый образ, о котором я хочу рассказать – это молодой парень с лицом, выражающим эмоции театральной маски, выражающей эмоции человеческого лица. Он обращается к невидимой толпе интернет-зевак, которые бороздят просторы всемирной сети в поисках свежих, дерзостных шутов. Поразительно, но самыми прогрессивными технологиями 21-го века движет историческая деменция, в ее анамнезе садомазохистские практики наших средневековых пращуров, надушенный смрад Галантного века, 90 миллионов хлебных крошек, застрявших в усах одного несостоявшегося художника, и великое надувательство под названием глобализация, сигнализирующее о приближении терминальной стадии старческого маразма цивилизации. Кто этот парень? Возможно, он хотел бы увидеть себя Галилеем своего поколения, но по ряду соображений мы назовем его Сергеем[1].

Российский писатель Алексей Иванов придумал замечательный термин «пиксельное мышление», подразумевая под ним механическое сложение картины мира из кусочков элементарного смысла[2]. Такой тип мышления формируется при активном участии кровных родичей орруэловского Большого брата – всякого рода экранов, мониторов, глянца. Они моделируют информационные «вбросы» по схеме взаимодействия дешевой веб-камеры и актера с большими амбициями, но без толики таланта – зритель, в итоге, довольствуется эрзац-пельменем смысла, слепленным на скорую руку из бытовых отходов чьей-то немощной фантазии. Выражение «пища для ума» начинает восприниматься слишком буквально: перед глазами так и маячит инсталляция дадаиста средней руки, изобразившего мозг в виде ненасытного брюха, которому срочно требуется новая порция комбикорма из слоганов и смешных картинок. Эти антихудожественные ассоциации можно продолжать ровно до тех пор, пока речь не зайдет о местах, куда отправляется содержимое обратной перистальтики пресыщенных извилин. Здесь следует отвлечься от неприглядной образности и сосредоточиться на показательной конкретике. 

Итак, рассмотрим пиксельное мышление как полноценное социальное явление, сопоставимое, скажем, с бедностью, но выражающееся не в нехватке жизненно необходимых материальных благ, а в духовной нищете. Однако, в отличие от нужды в вещах, потребность в знаниях зачастую бывает не столь очевидна – ее легко можно спутать с нехваткой информации. Разница в том, что информация (пиксели) собирается как подосиновики в лесу: ее можно употребить по назначению, а затем благополучно забыть об этом гастрономическом опыте,  знания же добываются как уголь в шахтах – вглядитесь в лица шахтеров, и вы поймете, насколько тяжел труд, оставляющий на них такую неизгладимую печать. Период, когда человек начинает осмысленно составлять свою автобиографию, неизменно сопряжен со сложными дилеммами, главной из которых, пожалуй, является написание первого предложения, от которого будет «плясать» все дальнейшее повествование. Это тот момент, когда пиксели и знания начинают свое соревнование по перетягиванию каната, а их силы, вопреки законам логики, равны. У арбитра состязания на кон поставлена вся сознательная жизнь. Любопытно узнать, каким же образом пиксели набрали столь внушительную «мышечную массу», позволяющую им отвоевывать себе жизненное пространство у соперника из несоразмерно более высокой весовой категории?

Для ответа на этот вопрос попробуйте максимально натуралистично представить себе следующую сцену: воображаемая машина времени перенесла вас в раннее воскресное утро далекой эпохи на некую соборную площадь, где уже начинают собираться возбужденные люди, они приходят целыми семьями, взрослые заботливо усаживают детей на плечи, чтобы те ничего не пропустили. Вокруг стремительно нагнетается атмосфера праздника, вам с непривычки трудно дышать, поскольку на холоде обоняние становится тоньше, а вы в плотном кольце из тел, ни разу в жизни не соприкасавшихся с туалетными принадлежностями. Толпа ликует и сыплет проклятиями, когда выводят истощенного человека с гордо поднятой головой, в его последнем взгляде на мир, где ему не место, – нет сожаления, но мелькает надежда на какую-то высшую справедливость – какая ошеломительная наглость! Ваше окружение все больше напоминает стаю голодных гиен, и вы в панике мимикрируете, ибо это кажется рациональным, а тот, кто осмелился бросить вызов такой парадигме рациональности сейчас стоит перед вами, привязанный к столбу, с охапкой соломы у ног, которая вот-вот вспыхнет, уничижая все стоящее, что есть в человеческом роде. Представили? А теперь вспомните последнюю просмотренную вами зарубежную или отечественную комедию, или ситком, или забавный вирусный ролик в интернете – там определенно должен был быть кто-то, кому законы жанра причиняли боль. Некто неловко подающий, получающий звонкий пинок, меткую затрещину… Сопоставьте свои эмоции, и если ваше сознание способно провести параллель между бесчеловечной пыткой и жестоким экранным зрелищем, то вы сами ответите на поставленный вопрос. 

Вернемся к нашему герою Сергею. Он один из тех персонажей, кого нетрудно отыскать на просторах всемирной сети, когда не ищешь чего-то конкретного. В один момент ты просто натыкаешься на видеоролик совершенно незнакомого человека, мимо которого до тебя уже прошли сотни других виртуальных незнакомцев. Наверно, у каждого из них от просмотра остались свои впечатления, кого-то Сергей развеселил, у кого-то вызвал яростный клекот, а кто-то, возможно, пожал плечами и рассудил, что «книга всяко лучше этой вакханалии будет». Когда интернет становится неотъемлемой частью жизни, возникает стойкое чувство, что удивляться уже нечему. Диктатура времени навязывает свои правила, по которым первобытные инстинкты человека, не подвергнутые ретуши культуры и разума, провозглашаются самым действенным средством против одиночества. Войдите в образ жизнерадостного содомита с алкогольной и наркотической зависимостями, обогатите дискурс обсценной лексикой, научитесь преподносить себя как товарный знак и люди к вам потянутся. Сергей довольно сносно следует этим правилам, с одной оговоркой – он пытается донести до людей некое знание через призму пикселей. Неверный ход. Пиксели по природе своей не могут быть проводниками знания.

И все же, каким бы ни был образ Сергея, уверена, что в пространстве реальной жизни за ним стоит интересный, талантливый драматург. Говоря о пространствах, хочется отметить, что метафизически у человека их два – реальности и фантазий. Технологии попытались синтезировать их в единое пространство виртуальной реальности, но сильно перемудрили с исходным кодом, и в итоге получилось нечто противное человеческому естеству. Молодость – это пора, когда трудно сопротивляться всякой остроактуальной дряни, вроде моды и субкультур. В данный исторический момент пикселизация жизни оказалась, что называется, в тренде. Но, как показывает практика, сегодняшние тренды назавтра уже становятся объектами академической рефлексии. 

То есть, рано или поздно, а последнее слово все-таки будет за знанием. Вот по какой причине никакой старческий маразм нам не страшен – и его мы вылечим, и этим войдем в историю. Так легко ли быть молодым? Да, если не усложнять «бытие». Поэтому давайте и дальше мы будем примерять на себя противоречивые образы, мечтать, терять связь с какой бы то ни было реальностью, читать правильные книги, слушать плохую музыку, осквернять своим присутствием глобальную сеть, писать глубокомысленные тексты о вещах, в которых мало что понимаем, работать над своим кредо, а главное – любить жизнь во всех ее удачных и не очень ракурсах. 

Еще не время собирать камни.




[1] Герой повествования украинский блоггер Сергей Дудник, известный под псевдонимом Серонхелия
[2] Иванов, А. «Блуда и МУДО»

17 дек. 2013 г.

Онтология художественного произведения в феноменологической герменевтике Х.Г. Гадамера


Введение

 
Древнегреческий бог Гермес был уполномочен доносить до людей послания богов, поэтому не случайно именно с его именем связывается этимология возникшего в античности искусства толкования текстов - герменевтики. В XIX в. в трудах Вильгельма Дильтея герменевтика обретает статус методологии «наук о духе» (гуманитарного знания), а уже в XX в. под влиянием работ Мартина Хайдеггера (1889 – 1976) и его ученика Ханса-Георга Гадамера (1900 – 2002) происходит ее синтез с феноменологией - философским направлением, ставящим перед собой задачу «пробиться к самим вещам», избегая произвольности и ложности их восприятия.

Одно из самых известных произведений Х-Г. Гадамера «Истина и метод. Основные черты философской герменевтики» (1960) своим названием определило полемичное поле исследований автора. Разделяя понятия «истина» и «метод» Гадамер, в частности, указывает на важный нюанс, делающий их в определенном смысле несводимыми, а именно на то, что истина не исчерпывается методами экспериментальных наук и понимание, полученное через опыт произведения искусства, также есть истина.

 В дальнейшем, занимаясь герменевтическими исследованиями произведений искусства, Гадамер рассматривает роль искусства в качестве связующей нити исторического опыта человечества: «Герменевтический аспект настолько всеобъемлющ, что он неизбежно включает также и опыт прекрасного в природе и искусстве. Если фундаментальная конституция историчности человеческого бытия заключается в его понимающем общении с самим же собой, а это по необходимости значит — с полнотой своего опыта мира, то сюда входит и вся традиция. Она охватывает не только тексты, но также и институты, и жизненные формы. И тому процессу интеграции, который поручен как задача человеческой жизни, поскольку она включена в традицию, принадлежит прежде всего встреча с искусством»[1]. 

Таким образом, вслед за Ницше и Хайдеггером, Гадамер продолжает философскую традицию, занимающуюся изучением не подчиняющегося научному методу опыта мира.  Понимая произведение искусства как свершение онтологической истины, он находит ключ к трактовке способа его бытия через метафору игры. 

Интерпретация способа бытия произведения искусства по путеводной нити понятия игры

Согласно концепции Х-Г. Гадамера, «игра – это способ бытия произведения искусства»[2]. Важно понимать, что проводя параллели между искусством и игрой, автор указывает не на некое аморфное времяпровождение, но на динамичный процесс, в который полностью погружается сознание участников и зрителей. И  коль скоро суть игры заключается в движении, то способ бытия искусства находится в его исполнении (воспроизведении, осуществлении). Данный тезис можно объяснить на следующем примере: статичное произведение искусства (пьеса для театральной постановки, напечатанная на бумажных листах) является лишь схематическим набором знаков (слова, сложенные в предложения и оформленные определенным образом). Осуществление произведения происходит только в процессе его разыгрывания (актеры разучивают свои реплики и дают свою интерпретацию характерам на сцене перед зрителями, которые, в свою очередь, также вовлекаются в процесс игры). 

Необходимо помнить, что игра – это, прежде всего, «…ритмическое повторение какого-либо движения. … целью движения не являются крайние его точки, в которых это движение затухает. … такое движение предполагает свободное пространство. … Свобода движения, о которой идет речь, предполагает также и то, что движение должно иметь форму самодвижения»[3]. То есть, здесь уместнее всего провести аналогию с играми маленьких детей или театральными постановками, предполагающими игру ради самой игры (то, что Гадамер называет «самодвижением»), но не ради очков или выигрыша. Такие игры обновляются в повторении, также обновляется и произведение искусства, к которому обращаются все новые и новые люди, обогащая им свой опыт и давая ему свои трактовки.
Далее, сравнивая произведение искусства с игрой, Гадамер отмечает ряд важных моментов, как то: произведение искусства, наравне с игрой, обладает своей собственной сущностью – неким непреложным базисом, на который не могут повлиять игроки/зрители. Кроме того, произведение искусства не может существовать само по себе – быть отвлеченным объектом познания, напротив, оно образует игровое пространство, вовлекающее в себя и объемлющее человека. При этом необходимо признать «примат игры в отношении сознания играющего», поскольку «игра достигает через играющих своего воплощения»[4].

Такой подход задает нам новую парадигму понимания способа бытия произведения искусства.
В частности, существенным элементом здесь является то, что человек либо дистанцируется от произведения искусства и становится сторонним наблюдателем (фактически это означает, что он полностью открещивается от произведения искусства – не вступает в игру), либо в том или ином качестве участвует в ней. Гадамер пишет об этом так: «По своим возможностям всякое изображение — это изображение для кого-нибудь. То, что такая возможность подразумевается, составляет своеобразие игрового характера искусства. Замкнутое пространство мира игры здесь позволяет одной из стен упасть», однако «игру превращает в зрелище вовсе не отсутствие четвертой стены; скорее закрытость игры в себе и создает ее открытость для зрителя. Зритель лишь осуществляет то, чем является игра как таковая»[5]. Рискну предположить, что термин «четвертая стена» взят из театральной терминологии, где он означает воображаемую границу между вымышленным действом и зрителем, и, в таком случае, вероятно, Гадамер подразумевает, что игровое пространство произведения искусства так или иначе вовлекает зрителя в процесс игры, погружая его в себя, т.е. зритель, имея дело с произведением искусства не может просто наблюдать за тем как, допустим, разворачивается сюжет романа – он неизбежно переживает происходящие в нем вымышленные события, конструируя/воспроизводя их в своем воображении.

Обосновывая способ существования произведения искусства по путеводной нити игры, Гадамер вводит два крайне важных для его понимания термина: «преобразование в структуру» и «тотальное опосредование». Автор дает следующее определение первому понятию: «Игра как таковая, в том числе и непредсказуемость импровизации, принципиально повторима и в этой мере постоянна. Ей присущ характер произведения, «эргона» (продукт деятельности), а не только «энергейи» (деятельность, процесс). В этом смысле я и называю ее структурой»[6]. Попробуем прояснить данный тезис: произведение искусства получает свое истинное воплощение, когда разыгрываемая им игра превращается в нечто большее, чем «energia» - движение, приобретая характеристики «érgon», т.е. работы, созидания[7]. Только в процессе такого созидательного игрового движения наша реальность преобразуется: опыт игры, все то, чему мы учимся и что узнаем, взаимодействуя с произведением искусства, накладывается на наш собственный опыт, трансформируя его. Иными словами, произведение искусства меняет наше сознание, обогащая его смыслом. 

Процесс преобразования в структуру совершается через тотальное опосредование. Согласно Гадамеру: «Тотальное опосредование означает, что опосредуемое само себя как таковое снимает. Таким образом, исполнение … само по себе вовсе не является темой, но в нем и благодаря ему осуществляется представление произведения»[8].   То есть, суть тотального опосредования заключается в зрительском (аудитории произведения искусства) участии в осуществлении произведения. Произведение не «заканчивается», будучи написанным его автором – зрители, впоследствии знакомящиеся с ним, вовлекаются в творческий процесс («érgon»). Произведение искусства  обращается к  зрителю с просьбой понять/декодировать зашифрованное в нем послание (его сущность). 

Тотальное опосредование понимания сущности произведения искусства происходит, когда «отсекается»/преодолевается все несущественное (например, «осуществлению» картины в таком контексте помешают мысли о том, что это всего лишь холст и масло, в первую очередь, картина – это та идея, которую она способна передать посредством гармонии красок, зафиксированной на холсте). Помочь в преодолении несущественного, в том числе заблуждений, призвана традиция – отправная точка знакомства с произведением, нечто, что мы заранее знаем о нем и что связывает прошлое, в котором оно было создано, и настоящее, в котором мы находимся сейчас. Преемственность традиции – это ключ к открытию сущности произведения, включению его в контекст нашей текущей повседневности, т.е. «преобразованию в структуру», или «преображению, в ходе которого человеческая игра достигает своего завершения и становится искусством»[9]. Таким образом, тотальное опосредование подводит нас к продуктивному завершению «игры познания», когда мы, наконец, можем экстрагировать сущность произведения искусства – открыть его подлинное лицо/идентичность и, вступая с ней в контакт, трансформировать свое сознание.

Используя метафору игры для объяснения способа бытия произведения искусства нельзя забывать о еще одной ключевой характеристике его игровой составляющей – темпоральности. Гадамер убежден, что произведение искусства обладает своим собственным настоящим и «устремляется поверх всех исторических различий времени»[10]. Это становится возможным, когда произведение «освобождается» от своего создателя и начинает свой собственный путь, актуализируясь в любом настоящем. Постоянство, континуальность искусства заключается в том, что, будучи неким предметом из прошлого, оно снова и снова включается в контекст текущего времени. Пока осуществляется движение, самоповторение игры – существует и произведение искусства. Движение здесь подразумевает постоянный прирост смысла, т.е. некогда созданное произведение, отрываясь от своего создателя и его эпохи, начинает перемещение во времени и люди новых эпох заново переосмысляют его под воздействием реалий своего времени и опыта прошлого, который оказывает влияние на их мировоззрение. Тут важно подчеркнуть одну характерную особенность теории Х.-Г. Гадамера: произведение искусства, по мнению философа, существует только в его исполнении, а поскольку именно человек является структурным элементом игры (способа бытия произведения), то вполне закономерно, что именно человек определяет статус произведения искусства как такового. Иными словами, мы вступаем в игру только с тем, что представляет для нас некую значимость «здесь и сейчас», в нашем настоящем. Но далеко не каждый предмет из прошлого может стать нашим «современником», способным вступить с нами в контакт на игровом поле. Например, исторические артефакты (орудия труда, предметы быта) являются изображениями прошлого и несут в себе научный либо сентиментальный интерес – они не обогатят наше настоящее новым опытом. В то время как произведение искусства, в терминологии Гадамера, наделено символическим смыслом, и его познание предполагает, что  «… единичное, особенное предстает как осколок бытия, способный соединиться с соответствующим ему осколком в гармоничное целое, или же что это — давно ожидаемая частица, дополняющая до целого наш фрагмент жизни»[11].

Я акцентирую внимание на последнем утверждении: подлинное произведение искусства, проходя сквозь пространство и время, неизменно дополняет наш опыт. В частности, по мнению Гадамера, оно «само обеспечивает свое воздействие, и в том, как оно это делает — «убивая» одно и выгодно дополняя другое, — оно и выражается, выражается его «Я»»[12]. Это значит, что у каждого произведения есть свое «лицо» - своя неконвертируемая идентичность, но, отправляясь в путешествие во времени, лицо произведения может примерять различные маски – условные данности других эпох (например, ограничения морали, через призму которых оно может быть рассмотрено в разные времена с совершенно разных ракурсов и понятий допустимости). Вместе с тем, под этими масками всегда остается непреложная сущность произведения – его абсолютная мудрость, неподвластная темпоральным установкам.

Подводя итог, отмечу, что произведения искусства в игровом бытии «современников любого настоящего» существуют в вечной актуальности своей идентичности, которую следует приравнять к мудрости, независимой от превратностей времен.

Заключение

В заключение, не могу не согласиться со словами Гадамера о том, что «искусство является познанием, а опыт произведения искусства приобщает нас к этому познанию»[13].  Понять познавательную функцию произведения искусства автор предлагает с помощью метафоры игры, отмечая, что «метафорическое употребление всегда – и в данном случае тоже – обладает методическим преимуществом. Если слово переносится в область применения, к которой оно изначально не принадлежит, то собственно "первоначальное" его значение предстает снятым, и язык предлагает нам абстракцию, которая сама по себе подлежит понятийному анализу. Мышлению остается только произнести оценку»[14]. Следовательно, идя к познанию художественного произведения по путеводной нити игры, мы используем интуитивно понятную нам схему, с помощью которой становится возможным открыть ряд «непрозрачных» аспектов изучаемого явления. 

Что же именно становится «прозрачным» в ходе исследования? Прежде всего, то, что согласно подходу Гадамера мы вынуждены отказаться от традиционной парадигмы противостояния объекта (предмета искусства) субъекту (человеку) в качестве отвлеченного источника эстетического наслаждения. Это становится очевидным, когда мы соглашаемся с тем, что способ бытия произведения искусства – это игра. И, поскольку произведение искусства осуществляется только в своем исполнении, приходится признать, что книга, стоящая на полке или картина, висящая на стене, не являются произведениями искусства до тех пор, пока они не вступают во взаимодействие с человеком. Произведение искусства не может существовать «в себе», равно как и человек не может поместить себя вне произведения искусства. Исполняя произведение искусства, мы погружаем в него свое сознание, становимся его частью, и, стало быть, искусство становится субъектом нашего эстетического опыта. Произведение искусства – это всегда событие, бытийные перспективы которого обусловлены им самим, человек, в данном случае, выступает в роли судьи – он решает, свершиться событию или нет. Искусство свершается только тогда, когда мы решаем участвовать в его свершении. Зрители/читатели выступают наравне с артистами, художниками, писателями в качестве движущей силы искусства, активирующей потенциал произведения, которое, в свою очередь, погружает нас в себя, дополняя и делая частью целого, при этом преобразуя наше сознание с помощью тех механизмов, которые мы привели в движение. Возможно, вечный двигатель уже давно изобретен?

Идеи Х.-Г. Гадамера наводят меня на мысль, что любое произведение искусства есть нечто большее, чем материальная сущность, и коль скоро мы может говорить о его бытийности и быть ее непосредственными вдохновителями, то закономерно предположить, что у произведения искусства есть душа. Здесь вспоминаются слова Альбера Камю: «Подлинное  произведение искусства всегда соразмерно человеку, и по самой своей  сущности оно  всегда что-то  "недоговаривает"»[15]. Таким образом, относясь к произведению искусства с теми чувствами, которые характерны для нашего взаимодействия с себе подобными, мы получаем, возможно, эфемерную, но все же очевидную возможность «разговорить» нашего собеседника. И в этом разговоре нам может открыться истина.



[1]  Гадамер, Х.-Г. Эстетика и герменевтика. Доступ через интернет: http://filosof.historic.ru/books/item/f00/s00/z0000023/
[2] Гадамер Х.Г., Онтология произведения искусства и ее герменевтическое значение
[3] Гадамер, Х-Г., Актуальность прекрасного. Доступ через интернет: http://www.hist.bsu.by/images/stories/files/uch_materialy/muz/3_kurs/Estetika_Leschinskaya/11.pdf
[4] Гадамер Х.Г. Онтология произведения искусства и ее герменевтическое значение
[5] Там же
[6] Гадамер Х.Г. Онтология произведения искусства и ее герменевтическое значение
[7]Ergon. Доступ через интернет: http://biblehub.com/greek/2041.htm
[8] Гадамер Х.Г. Онтология произведения искусства и ее герменевтическое значение
[9] Там же
[10] Вишке, М., Конечность понимания. Произведение искусства и его опыт в интерпретации Х.-Г. Гадамера
[11] Гадамер, Х-Г., Актуальность прекрасного. Доступ через интернет: http://www.bsu.by/Cache/Page/289683.pdf
[12] Гадамер Х.Г., Онтология произведения искусства и ее герменевтическое значение
[13] Там же
[14] Роль понятия игры в эстетике и герменевтике. Доступ через интернет: http://psylib.ukrweb.net/books/demid01/txt04.htm
[15] Камю, А., Бунтующий человек. Доступ через интернет: http://lib.ru/INPROZ/KAMU/chelowek_buntuyushij.txt